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dc.contributor.authorEspino, María Elisa
dc.creatorEspino, María Elisa
dc.date2021
dc.date.accessioned2023-04-26T15:16:19Z
dc.date.available2023-04-26T15:16:19Z
dc.date.issued2021
dc.identifierhttps://doi.org/10.37387/speiro.tl.562
dc.identifier.urihttp://speiro.usma.ac.pa/handle/123456789/562
dc.descriptionDurante muchos años la adicción referenciaba únicamente a sustancias como alcohol, drogas, y el cigarrillo, hoy en día, también los videojuegos son considerados como adicción. Los videojuegos se han convertido en una forma de entretenimiento de alto consumo en la sociedad, sobre todo con adolescentes y adultos jóvenes. Se trata de un comportamiento disfuncional que es recurrente y persistente que interrumpe las actividades personales, familiares, sociales, laborales. Incluye síntomas psicológicos y físicos que van asociados a características de la personalidad. El objetivo de este estudio fue determinar la relación entre la adicción a los videojuegos con variables relacionadas a la salud mental en la población adulta panameña. Este estudio fue cuantitativo transversal de tipo correlacional, en el cual, para medir las variables se utilizaron cuestionarios de auto-reporte. Para recolectar los datos demográficos se utilizó un Cuestionario de Datos Demográficos, para medir la variable adicción a los videojuegos se utilizó el cuestionario “Videogame Addiction Scale (VGAS)”, para medir la variable de impulsividad se utilizó la Escala de Impulsividad de Barratt (BIS-11), para medir las variables de ansiedad, depresión y estrés se utilizó la Escala de Depresión, Ansiedad y Estrés (DASS 21), y para medir la variable de soledad se utilizó la Escala de Soledad de Jong Gierveld. Se evaluaron 150 adultos entre los 18 y 35 años de edad en la Ciudad de Panamá. La mayoría de los participantes fueron de sexo masculino con una edad promedio de 22 años, que se encontraban realizando sus estudios universitarios. Los resultados evidenciaron asociaciones significativas entre la vi adicción a los videojuegos y las variables de impulsividad y síntomas internalizantes (ansiedad, depresión y estrés). Se vio una relación entre la impulsividad con pérdida de control y ansias, ya que la adicción involucra un manejo pobre de impulsos y un deterioro en el control y uso de videojuegos, la ansiedad se relaciona con conductas adictivas incluyendo el juego patológico, la soledad está asociada a esta adicción ya que estos funcionan como un medio de socialización más fácil o eficiente para usuarios de videojuegos con características tímidas. Por otro lado, no se encontraron asociaciones significativas entre la adicción a los videojuegos y la variable de soledad. En base a los hallazgos, se discuten implicaciones teóricas y se dan algunas recomendaciones para futuros proyectos relacionados a este tema.
dc.description.abstractDurante muchos años la adicción referenciaba únicamente a sustancias como alcohol, drogas, y el cigarrillo, hoy en día, también los videojuegos son considerados como adicción. Los videojuegos se han convertido en una forma de entretenimiento de alto consumo en la sociedad, sobre todo con adolescentes y adultos jóvenes. Se trata de un comportamiento disfuncional que es recurrente y persistente que interrumpe las actividades personales, familiares, sociales, laborales. Incluye síntomas psicológicos y físicos que van asociados a características de la personalidad. El objetivo de este estudio fue determinar la relación entre la adicción a los videojuegos con variables relacionadas a la salud mental en la población adulta panameña. Este estudio fue cuantitativo transversal de tipo correlacional, en el cual, para medir las variables se utilizaron cuestionarios de auto-reporte. Para recolectar los datos demográficos se utilizó un Cuestionario de Datos Demográficos, para medir la variable adicción a los videojuegos se utilizó el cuestionario “Videogame Addiction Scale (VGAS)”, para medir la variable de impulsividad se utilizó la Escala de Impulsividad de Barratt (BIS-11), para medir las variables de ansiedad, depresión y estrés se utilizó la Escala de Depresión, Ansiedad y Estrés (DASS 21), y para medir la variable de soledad se utilizó la Escala de Soledad de Jong Gierveld. Se evaluaron 150 adultos entre los 18 y 35 años de edad en la Ciudad de Panamá. La mayoría de los participantes fueron de sexo masculino con una edad promedio de 22 años, que se encontraban realizando sus estudios universitarios. Los resultados evidenciaron asociaciones significativas entre la vi adicción a los videojuegos y las variables de impulsividad y síntomas internalizantes (ansiedad, depresión y estrés). Se vio una relación entre la impulsividad con pérdida de control y ansias, ya que la adicción involucra un manejo pobre de impulsos y un deterioro en el control y uso de videojuegos, la ansiedad se relaciona con conductas adictivas incluyendo el juego patológico, la soledad está asociada a esta adicción ya que estos funcionan como un medio de socialización más fácil o eficiente para usuarios de videojuegos con características tímidas. Por otro lado, no se encontraron asociaciones significativas entre la adicción a los videojuegos y la variable de soledad. En base a los hallazgos, se discuten implicaciones teóricas y se dan algunas recomendaciones para futuros proyectos relacionados a este tema.en_US
dc.languagespa
dc.language.isoesen_US
dc.publisherUniversidad Santa María La Antigua
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectadicción a los videojuegosen_US
dc.subjectimpulsividaden_US
dc.subjectsíntomas internalizantesen_US
dc.subjectsoledaden_US
dc.titleAdicción A Los Videojuegos Y Su Relación Con Problemas De Salud Mental En Adultos Jóvenes De La Ciudad De Panamá En El Año 2019en_US
dc.typeThesisen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis


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